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ゲーム

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 ITmediaを見ていたら、こういう記事があった。


上野の森美術館で天野喜孝展「マニエラ」――5月3日〜10日まで開催


 天野義孝という名前で何が浮かぶかは人それぞれだと思う。この記事がITmediaのゲーム関連情報の中にあった事からして、FFやフロントミッションのキャラデザが念頭にあるという事だろうな。


 確かにFFでパッケージデザイン(キャラデザもだけど、当時のグラフィックでは実質パッケージと取説ぐらい)を見た時には驚いたもんな。何て言うか……それまでゲームのキャラデザインって鳥山明(DQのキャラデザ)みたいな可愛いイメージか、暗く怖いイメージか、実写系のどれかだと思っていたから、こんな線が細くて綺麗な絵は凄いなぁと思った。


 その後、魔境遊撃隊やグインサーガといった栗本薫作品でもそのイラストに出会う事ができ、更にはバンパイアハンターD等でもそのイラストを見る事が出来た。


 実際に、イラスト展も見に行った事がある。本当に綺麗な絵で買って帰りたかったが、貧乏サラリーマンがほいほい買える値段でも無く、また買っても飾り様が無かったので諦めた。


 この人の絵って線が細くて弱々しいのかと思ったら、グインサーガでは筋肉質な絵も見れたので、線の細さと見せ方は違うんだなとも思った記憶がある。ちなみにうちの母親はグインサーガを読んでいたが、当時イラストを見て「病的だね」と言っていた(笑)。その病的な中にある美しさや憂いが好きだったんだけどね。戦士を描くと同じ様でありつつも、目つきが違っていたりして格好良い。グインサーガのイシュトバーンがターバンを巻いているTOP絵を見た時は、私もターバンしようかと思ったぐらいだ(無理だが(笑))。


 今回の個展では、FFの原画等もあるようだし、面白そう。特にこの部分。



 そして見どころとも言えるのが、ファイナルファンタジーの世界を表現した11×5メートルの巨大インスタレーション。立体的に表現され「まるでジオラマ」の中にしるように感じられるこれらの作品は、セイコーエプソンの最新デジタル技術「ピエゾグラフ」とのコラボレーションで実現したもの。出力だけで数時間もかかり、天野氏自らも自分で書いたほうが早かったんじゃないかと言わせるほど、手間と時間とお金をかけたものとなった。



 どんな風に見えるんだろう。写真はこの記事にも掲載されているけど、今一分からない。壁一面がこのFF世界になっているようだから、凄いんだろうと思うだけで、見れないのが悔しい。


 東京近辺に住んでいる人は、見に行ってみてはどうだろうか。そしてどうだったか教えて欲しい(笑)。




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 昨日まで帰省していたのでゲームをしてなかったが、今日、無事に終了したので全体を通しての感想を書いてみようと思う。


◆システム


 通常時は基本的に自由度が全く無い。MAPは決まった道筋を辿るだけで、ストーリーの都合上戻れる範囲も制限される。町の中も、建物の中は人が出てきて話をするだけで、中がどういう形かも分からない(唯一の例外がラクウェル登場時。それもアニメーションで出てきただけで、自分では歩けない)。


 この通常時に関しては、もうしょうがないかなぁと。勝手に動かれたら困るんだろうね。シナリオと全体会話を一致させなくてはならないから。ただ、取り損ねたアイテムを取りに戻れないのが悲しかった。街中でもフラグを立てないと外に出れないとか、結構面倒臭かったりする。


 それと、イベントポイント(街やダンジョン)に入ってからは、ただ単に進む所と、アクションゲームっぽくなる所がある。このアクションゲームっぽくなる所が辛かった。私は下手だからねぇ。嫁さんはスーパーマリオとか好きだった世代だから、笑いながらやれるんだけど、私はそれが下手だからRPGに流れた口だけに、結構きつかった。また3Dでカメラアングルをいじれないシステムだから、高低差や背景が分かり辛くてよく失敗した。


 戦闘はHEXでのシミュレーションっぽい形態。実際はユウリィのマテリアルが全体攻撃(無属性だと全体回復)なので結構簡単に倒せる。武器・防具は店売り品だけで乗り切った。ジュードだけはARMの改造という事で、必要アイテムを入手(基本は宝箱)する事で改造が可能。


 面倒臭いとは思うけど、マテリアルやらコンビネーションアーツが楽しめたから良いかな。どういうタイミングで発生するのか良く分からないけど、臭い台詞で痒くなるのもまた良いかと(笑)。戦闘でキャラが喋るのも好きかな。嫁さんはとにかく痒くなるからヘッドホンしろと言っていたけどね(笑)。


 システム全体でいくと、本当にシミュレーションRPGっぽい。もうちょっとRPGっぽくしてくれたらなぁというのが、WA1ファンの私の感想かな。


◆シナリオ


 世界の平和を主軸に、子供の前に立ち塞がる大人とそれを乗り越える子供というイベントを繰り返している。


 前に感想でも書いているが、ガウンのように、分かっていながらも大人であるからやむを得ず立ち塞がって、そして最後には子供を助ける為に身を盾にして死んでいくのは悲しかった。そして最後のラムダも……ガウンとは違い、これが正しいと信じてやっているんだろうけれど、それでも敗れ、最後には希望を託した子供達を守る為に、身を盾にする。それが全てだと思う。


 議会政治の問題点云々、人類の進化が云々……それはこの設定として必要ではあっただろうし、それがユウリィの設定として非常に重い点になるだけにスルーは出来ないけれど、本質はそれを「大人」が「子供」に対して行ったという点で上記の子供と大人の対峙に繋がっているように思う(ユウリィが最後にはそれから逃げずに戦う事を決めた辺りで特に)。


 シナリオとしてはハッピーエンドで、未来に希望が持てる展開かな。出来れば少しぐらいは枝道に逸れたり、隠しエンディングがあったりしたら嬉しかったな。システムとシナリオの連動からして、それは難しいとは思うんだけどね。枝道に逸れるぐらいなら、ちょっと途中に横道に逸れるMAPを用意してくれてたらそこに行けただろうにね。


 後はキャラの掘り下げになるようなイベントをもう少し用意して欲しかったように思う。ある程度の掘り下げがあるので脳内補完は出来るんだが……ラクウェルについてはもう少し掘り下げたイベントを用意しておいて欲しかった。まぁ、ここらは最後にキャラクターについて書いてみるか。


◆キャラクター




ジュード


 初期はただ元気で真っ直ぐなだけの少年だったが、中盤の母の死を乗り越えた辺りから、主人公らしく強くなった。また、ガウンの死を乗り越えたからこそ、最後のラムダのとどめを刺さずに、前に進むという選択が出来たんだろう。最後にハウザーを止めたところで、自分の親父と分かって(だよね?)泣き崩れたけど、それは仕方が無いよね。


 最後まで主人公らしく、明るく前向きな少年だったと思う。ユウリィを守るという約束が始まりで、そして最後までその約束を守る為に全力だった。それが周りの仲間達に良い意味での影響を与えていったように思う。


 ちなみに、エピローグでのユウリィに言われた「これからどうするの?」については、自分の道というよりもユウリィとの「これから」を聞かれたのに、やっぱり子供で気づいていなかったという風に解釈しているんだけど違うのかな?(笑)


 それと、最後には村の手伝いと言いつつ、森に入ってしまって一人で暮らしているのは何でだろう。あれだけ大人になりたいと、格好良い大人になりたいと言っていたのに、人の中にいないで、動物達と暮らすという結論になったのがよく分からなかった。ユウリィと一緒に村で子供達の相手をしつつ、師範とかに時々怒られながらも成長していくというイメージだったんだけどね。


ユウリィ


 前半は暗くて、トラウマ全開だった。中盤から逃げずに立ち向かう事を選び、そして乗り越えた。クルーニクスが死んだ事も恐らく分かっていただろうに、ジュードに罪の意識を持たせない為に敢えて気づかないフリをしたり。


 子供の頃から体をいじられて、ARM適正実験をされて……そしてその特性の為に大人達に狙われてしまった可愛そうな少女。大好きな兄もいなくなり、今後はジュードを頼りに生きていく……いや、もう強くなって、村の子供達を守る為に生きていくんだろうな。


アルノー


 私のイメージとしては、『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』のポップというのは前にも書いたかな。最初はとにかく口だけで臆病でずるくて……というキャラだった。ジュードに協力するのもあくまでも「巻き込まれたから」というものだったし。それでもジュードの前向きさやユウリィの辛さや悲しみを分かってからは、少しずつ成長していった。中盤では震える手をラクウェルに握って貰いはしたけど、そこまでの行動は自分で決めた。臆病だけど駄目な奴じゃなくて、ほんの少しの勇気を持った事をきっかけに、着実に成長していったキャラだと思う。


 ラクウェルの体を治す事が旅の目的になり、その為にも世界を守ろうと最後まで付き合ってくれた良い奴。ラスボスを倒してからも旅に出て、ラクウェルと結婚、女の子が生まれた。そして最大の問題は「味音痴」のアルノーが飲食店を経営した事……そりゃ、客も入らないさね(笑)。ラクウェルの娘だから、あまり料理のお手伝いも出来そうにないしなぁ……


 ポップのイメージだとは思うけど、それでも最後まで子供っぽさが抜けない可愛いキャラだったとも思う(ポップは最後に勇者だったと私は思っているし)。ジュードに大人ぶって見せておいて、実は対等に喧嘩してたしね(笑)。でも最後は強い意志を持って、ジュードに協力してやったし、ラクウェルの心が弱った時には一番頼りになる相手として抱きしめてやる事も出来た。ラクウェルは死んでしまったけど、美しい物をちゃんと与えてやる事も出来た。あれは娘を指しているんだろうけど、アルノーの愛もラクウェルにとっては美しい物だったんじゃないかな。


ラクウェル


 大人っぽいキャラとして登場して、パーティの纏め役として振舞っていたけど、その実その命は残り僅か……時にはその運命に恐怖して眠れなくなるといった、本当に可愛そうなぐらい大人になれない少女だったと思う(少女って歳でもないかもしれないが、内面はそうだったように思う)。クールなようでいて、仲間が苦しんだり困ったり弱っている時にはいつも最初に気づいて声をかけてやったり、手を繋いでやったりと、立派にお姉さんしてたとも思うんだけどね。


 剣技は相当凄く、まさに達人……しかしそのノリで料理をするので、アルノー以外はまともに食べれないというのも可愛いところ(笑)。あのコートにブーツの凄さは、封印を意味していたんだろうと思う。戦争の傷跡……一人の少女に残された毒・傷……それらを人に見られないように、あんな重装備をしていたんだろう。だからこそ、それを「見るか?」とアルノーに言ったシーンは、半分自棄と半分心を開いたというような複雑な気分だったんじゃないだろうか。


 最後にアルノーと二人で旅に出る前に、「頼りになる」とアルノーの事を認めていた。だからこそ結婚もし、子供も作ったんだろう。本当にコートの下の傷跡もアルノーは見たんだろう。それをも乗り越えるだけの愛がアルノーにもあったんだろうし、それをラクウェルも信じられたからこそ、娘が生まれた。娘を抱えてアルノーと3人で写った写真……ラクウェルがあのコートもブーツも脱いで、身軽な格好をしていたのが、ラクウェルの変化のように思えた。


 結局、病気は治らず死んでしまったけれど、ラクウェルは幸せだったと思う。美しい死に方を求めての旅では無く、生きる為の旅を最後にする事が出来た上、一人の女性として愛する夫を持ち、そして娘を産む事が出来たのだから。ファルガイアの未来に繋がる子供を産む事が出来たのだから。


ガウン


 メインキャラ4人だけのつもりだったけど、やっぱりガウンについては少し書きたい。本当にこのキャラは良いキャラだったと思う。旅の途中で何度も出会い、時には共に行動し、そして別れるという繰り返しの中で、絆が深まっていく。そして如何にも怪しいという予想通り、最後には敵として立ち塞がる。


 でも……それでも出来た絆は本当で、だからこそ子供の前に立ち塞がる大人として、ジュード達を説得しようともした。全力で戦いもした(12発耐えてみろというだけで、本当の戦闘になったら勝てなかったんだろけど)。そしてそれを乗り越えた子供達を心から悲しい思いで見送り、そしてその子供達の危機には、身を挺して守り、そして笑顔で死んでいった。


 本当に格好良いキャラで、「大人という物を子供に教えてくれる」大人だと思う。時には助け、時には大きな壁として立ち塞がって、子供達を成長に導く、そういう大人だと思う。強い信念を持ちながらも、大人の事情に縛られてしまった辺りが切ないが、それでも最後には仕事では無く、自分の信念に従ってジュード達を守り死んでいった。以前の感想で台詞も幾つか引用しているが、本当に何度でも見直したいぐらい良いキャラだ。ガウンの台詞シーンの抜粋DVD出たら買ってしまいそうだ(笑)。


クルースニク


 『貫く者』として最後まで戦ったユウリィの兄。一度は心が折れたが、それでもまた立ち直り、補助薬無しでARMを使いこなした、凄く強い意志の男。ジュードの事を嫌いだと言うが、それは自分が望んだ姿だったからであり、本心では無いんだろう。ジュードを先に進ませる為に、ユウリィとの約束だった「自分で渡す」という事を敢えて捨ててまで自らARMから手を離して地底に消えていった。


 最後に渡したかったというオルゴールがユウリィの前に現れる(ポンと置きっ放しになっている)。これは実は生きているという暗示なのかな。


ファルメル


 最後までラムダを守る為に生きた。そしてジュード達の前に立ち塞がり、ジュード達の「仲間を信じる」という言葉に負け、「お姉さんと呼んでくれたあの子達を……」と島の監視システムを破壊してくれた。おそらくそのショックで目が見えなくなったが、ラムダの所まで辿り着き、そしてラムダと共に死んだ。ジュード達の為にも行動をしたが、それでもそれはラムダの望む未来へ共に行きたかったからというのもあるんだろうと思う。だからこそ、最後にラムダの幻視で見える未来がジュード達が作る未来と違うと言われても、一緒に着いて行くと言えたのだろうし。出番が少なかったけど、このキャラも掘り下げたら深いキャラだったんじゃないかな。


◆総合


 買いか買いじゃないかという視点では買いかな。ただ、私の中ではWA>WA4なのは間違いない。WAは結局3人の主人公達の成長物語でもあったしね。そこにはまった私としては、WA4はキャラの掘り下げが少なかったように思える。システムのアクションもきついしね……カメラアングルが変えられたらまだ良かったんだが。


 ただ、買って損は無いとは思う。イベントの見せ方等がかなり臭いのでそれが耐えられない人には無理だろうとは思うが、そうでなければ、感動も出来るんじゃないかと。私にはジュード達の気持ちも分かるが、ガウンに一番感情移入してしまったんだよなぁ……歳かね(笑)。


 少なくともこれだけの感想を書いてしまうぐらいには面白かった。出てくるキャラも魅力的なキャラが多かったし、シナリオも王道パターンではあったが楽しめた。死んだと思ったら生きていて後から助けに来る、なんていう都合の良い展開も無かったし。死んだら本当に死んでしまってそれっきり……そういう展開は好きだから。


 まだやってない人は、やってみる価値はあると思う。思い切りネタバレしまくっているこの文章を読んでから買う人がどれだけいるか分からないけれど(笑)、分かっていても楽しめるんじゃないかな。やり込みすればまだ色々とネタはあるらしい。私はそこまではやらない人なので、これでWA4のプレイは終わらせるつもり。


 買って良かったな、このゲーム。しっかりとシナリオとキャラにはまらせて貰いました。お勧めします。



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 昨日から続きをやって、いよいよラストダンジョンまで来ております。よってネタバレもありつつまた感想を書いてみようかと……台詞は相変わらずメモしてないので、大雑把な記憶で書いてるんで、ごめんなさい。


 何というか……予想通りの展開ではあっても、やっぱり辛い……ガウンの死は。


 閉鎖空港ディエバスで、飛行機を探しているジュード達の前に立ち塞がるガウン。ラムダのやっている事が正しいとは思っていなくとも、



「大人ってのは、仕事の中に自分をいさせてしまう」



 からこそ、立ち塞がって、自分の役目を果たすしかなかったのが寂しい。



「大人ってのは子供の前に立ち塞がるでっけぇ壁だ」



 と言いつつ、12発の弾丸に耐えてみろと、まさに壁のように立ち塞がるガウン。そして耐えたジュード達を、止めたいという思いと共に、それでも見送るガウン。



「大人の俺に、子供達が死地に赴くのを見送れというのか」


「さよならの挨拶はしないよ」



 という会話も、確実にガウンの死のフラグが立ったという予感はしていた。


 そして、飛び立った飛行機に対してラムダが放つ迎撃ミサイル。それを防ぐ為にガウンがやってきて、そして空中で迎撃ミサイルを全弾使って撃ち落としたと思ったその時、まだ一発残っていた(ラムダの隠し)……そこで両手の銃を手から離し、右手の拳に全力を込めてミサイルを殴るガウン……



「まぁ、なんだ……細かい事は気にするな。子供ってぇのは、いつか大人を乗り越えていくもんよ」



 と、笑いながら消えていくガウン……言葉にもならないジュード達……ガウンのいた辺りを振り返るジュードに対して



「ガウンが命をかけて私達を守ってくれたのは、そうやって振り返る為か?」



 と、ラクウェルが言うシーン……顔があまり見えないけど、ラクウェルだって相当ショックだっただろう。大人になれないと諦めていた自分が、未来の為に動こうと変わっていった中で、まさに格好良い大人だったガウンが、子供である自分達を守って死んでいくのを目の当たりにしたのだから。


 一番好きなキャラだから、ガウンがこうなるのが見えていた(正体を現した辺りから)のが辛い。本当にガウンはジュード達を、希望の子供達として見ていたんだろうし、だからこそ大好きだった筈。それでも大人だから、自分の仕事として止めなくてはならない。その葛藤が出始めた辺りで、ああ、ガウンは死ぬな……と思っていた。少なくとも、ジュード達の前に大きな壁として立ち塞がり、決してジュード達に倒される事無く、そしてジュード達の為に、「大人」として「子供」を守る為に死ぬんだろうと。


 今日プレイした中では、クルースニクの迷走と復活も良いテーマだと思うんだけどね。自分の中の信念を守る事が、ブリューナク(貫く者)としての自分の生き方だと再認識した辺りとかね。


 しかし、それもガウンの死がでかくて……そっちに気がいってしまうな。このゲームの中で一番好きなキャラだけに、死んでなくて、最後に実は生きている、とかならないかなぁとか思ってしまう。ミサイルを素手で殴って生きているって方が白ける話なんだけど、それでもね。後はラクウェルとアルノーがどうなるかかな。こっちも悲観的な予想をしてしまっているんだが、大丈夫だろうか。もうすぐラストだから、その時のエンディングを見て、また感想を書こうと思う。




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 ネタバレありなので、まだやってなかったらごめんなさいって事で(でも、私がまだプレイしていない部分についてのネタバレコメントはご勘弁を(笑))。後、台詞はメモしてないのでうろ覚えで書いているのでごめんなさい。取りあえず今日プレイしたのは、これぐらい。


 ドラゴンフォシル採掘場跡→フロンティアハリム→死眠へと誘う渓谷


 今回はイベントとしては『死眠へと誘う渓谷』だな。母親の死で落ち込んでしまっているジュード、気遣う周りのメンバー。そんな中でアーチボルトを見つけて憎しみの攻撃をしようとするジュードを止めるアンリ師範。そこで諭されてやっと元のジュードに戻っていく……というのがメインの話かな。


 でも私が気になったのは、仙草アルニムに関する辺りかな。見つけて村に持って帰って、それを村人に渡す時に一瞬躊躇ってしまうラクウェル。渡した後で建物の影に行ってしまったラクウェルを、アルノーが追って行って……そこの会話が良かったよね。


 達観しているように見えて、その実、自分がいつ死んでしまうかを恐れていたラクウェル。仙草アルニムも一瞬自分の為に……と考えてしまった自分に自己嫌悪するラクウェル。そんなラクウェルにアルノーが



「俺が支えてやる それが俺の旅の目的だ」



 と言いながらラクウェルを抱きしめるシーンが良かった。ラクウェルがアルノーの胸を借りて泣いたのを抱きしめたというべきか。



「支えてくれるのなら……もう震えない」



 と言いながら胸に顔を埋めてるラクウェルが可愛かったな。でも、それだけに今後どうなるかが怖いやね。


 これからを考える中で、ディバインウェポンを止めるというジュードに対して、アルノーが無謀だと言いつつも一回だけ助けるというシーン……あの辺りはなんか切ない。アルノーとラクウェルが思う未来は、ラクウェルの病気が治って、そしてその先に未来があるというもの。その解決策もまだ何も無いまま、それでもアルノーは自分達の未来の為に、ディバインウェポンを止めようとしている。ラクウェルのそんなアルノーを信じて、美しい死に方ではなく、醜く足掻いてでも生きようと決意する。非常に美しいシーンで、だからこそ頑張れと応援したいシーン……


 でも……ラクウェルの死亡フラグのような気がしてならない。心を開いて、そして生き方まで変えて、そしてディバインウェポンを止めるところまでは確実だと思う(ゲームのシナリオだから(笑))。問題はその先の未来に、ラクウェルとアルノーの幸せがあるのかどうか……だな。それを見る為にプレイしてしまいそうだ。




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 週末にのみちょこちょこっと進めているワイルドアームズ ザ フォースデトネイターの途中感想を書いてみる。ネタバレは気にしないで書いていくので、まだやってないから見たくないという人は見ないで欲しい。もう発売して大分経つから心配無いと思いたいが。とりあえず書いてみる。


 今日は、砂上戦艦ガラ・デ・レオンへの突入と脱出だけやった。それでも結構きつかったんだが……ってきついのはアクション部分。私は下手だからね……しかも3Dでカメラアングルが変な感じになっていると、高さが今一分からなくなって辛い。まだサイドビュー状態でのアクションの方が楽かもしれない。脱出前の最後のアクションの所はきつかった。


 さてストーリーとしては、だいぶ終わりが近づいてきたかなという感じ。起承転結で言えば、転の辺りに来ているのかと思う(勝手に思っているだけでまだまだかもしれないが)。


 一つは母親との再会。母親が見えるという近い未来の事(以下、台詞をメモしてないので正確ではないけれど、意味だけ汲み取って欲しい)。



「あなたが着ているジャケットが丁度良いサイズになる」



 という、ただ、それだけの近い未来の為、脱出後も戦うという母の思い。そしてその後にジュードの目の前での死……研究者としての思いも、ジュードの未来を信じる母の思いも、あっという間に消えてしまった。


 その時に上空のジャイロ内で、ガウンが



「これで俺も汚い大人の一人になっちまった」



 と怒りを胸に思うシーンに結構グッときた。好きなキャラだからなぁ、ガウンは。自分の思う道があり、そしてその為に進んできたつもりが、こんな事に……という忸怩たる思いなのではないかな。


 何れ、ガウンはまたジュード達の前に出てくる事になるんだろう。その時は敵としてなんだろうな。大人だから。それでも、ガウンは今の自分の行いを正しいと思えなくなってきているのだから、最終的にはジュードの味方になってくれるんじゃないかと思いたい。



「それでもジュード、まだ俺を信じてくれるなら……」



 とも思っていたので、きっと最終的にはジュードの味方になってくれると思いたい。でも、こういう立場の大人は……更には今の時点でラスボスを生み出す元凶になりそうなラムダの親友という立場でもあれば、おそらく最終的には死ぬ事になりそうな予感がする。ジュード達の前に立ち塞がり、それでも最終的にはジュード達を進ませ、そしてまたジュード達を庇って死ぬような……そんな展開になりそうで怖い。


 さて、母親死亡後のジュードは完全に抜け殻のようになってしまうが、それを元気付けるラクウェルは優しいね。基本的に自分の過去はあまり喋りたがらないタイプなのに、敢えて自分の辛い過去を引き合いに出して、同情(と共感)をして、更に元気付けようと励ます。このパーティで一番精神年齢が高いけれど、以前にアルノーに話したように、



「私は大人になれない」



 という悲しい宿命を背負っているんだよね。それは比喩でも何でも無く、余命幾許も無いという悲しい現実なのだし。だからこそ美しい物を見て回ろうと旅に出て、そしてジュード達の支えになって……それはいつものジュードの真っ直ぐさも美しく感じているからじゃないかと私は思っている。剣技の冴えも、元々の才能や鍛錬だけじゃなく、その悲しい宿命の中で、必死に身に着けたんじゃないかと思う。


 ここまでの話の中で、アルノーがまず臆病者から勇気を持つ男に成長し、ユウリィが逃げずに戦う意思を持った。ラクウェルはアルノーに話した時から、このパーティの一員として心を開いたのだと思うし(個人的には震えるアルノーの手を握ってやった時のラクウェルが好きだったな)……今はジュードが成長する所に来ているんじゃないかな。母親の死が成長に繋がるというの嫌だけど、ここでこのまま暗く落ち込んだままでは何も出来ない。母親が願っていた未来の為にも、そしてこの旅の目的でもあったユウリィの完全な自由の為にも、ジュードがここで成長してこそ、ラストに向けて話が進むんじゃないだろうか。


 そして最後の最後にガウンが……と期待してしまうのは、ガウンがどう見ても悪い奴じゃなくて、真っ直ぐな男に見えるからだろう。今の軍服よりも、旅をしている時の腹巻をしていた頃の方が、ガウンの本来の姿なんじゃないかと思ってしまってね。風来坊って訳じゃないが、何かに縛られるよりも、自分の思いに真っ直ぐに進む方がガウンらしい。しかし、『大人』だからそれが出来なくなっている……そんな自分に嫌気がさしているのだろうし、だからこそ成長していくジュード達の前に次に立ち塞がる時は、今度はガウンの変化に繋がるんじゃないか……などと勝手に妄想を膨らませてみた。


 しかし、このゲーム……シナリオを追うしかないから自由度は全く無いし、好みが分かれそうだな。私はシナリオが好きなタイプだから(3Dになる前のFFとか好きだった)、こういうタイプのゲームも嫌いでは無い。ただ、初代ワイルドアームズの大ファンとしては(長めのSSを書いてしまうぐらい好きだった)、これはワイルドアームズじゃない、とか言い出したくなる物ではある。決して否定はしないし、これはこれで好きだけど、初代ワイルドアームズが持っていた、主人公各自の持っているコンプレックスや弱み、恐れ……そういった物の提示と、それを克服するまでの流れという物が無いのは寂しいかもしれない。それが物語の主軸だったと思うしね(世界平和がメインシナリオだろうけど、キャラの成長という意味ではこちらが主だと思うので。


 さて、来週はまだ終わらないだろうけど、何とか今月中には終わらせて、最後の感想を書いてみたいもんですな。




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 ここのカテゴリにもあるし、メインサイトからはネトゲである「エランシア」のギルドサイトへのリンクもしている。実際、私も、エランシア・ラグナロク・トリックスターとネトゲで遊んできているので、ネトゲの楽しさと怖さについては良く分かっているつもりだ。


 元々、ネトゲの危険性については一度書いてみたいと思っていた(だから、リンクには「今からネトゲを始めようとしている人を止めるサイト」を入れてある)。ただ、他のネタに追われていて(笑)、書いていなかったというのがある。


 では何故、ネトゲの是非について書く気になったかというと、こちら(気楽に大学受験でも)の記事を見たから。


ネットゲームの記事の反響から思う


ネットゲームをやめた理由


 これを見て、やっぱり私は私の考えを書いておきたいと思う。別に大した事は書けないし、通り一遍の事かもしれないが、まずは書いてみようと思う。


 まず、立場としては、ネトゲ肯定派である……但し次の条件付の。



  1. 強い意志を持っていて一人でも節度を持ってプレイ出来る(重要)

  2. 一人では節制できないが当人を引き止めてくれる・干渉してくれる人が回りにいる

    • 干渉されても変化が無い・寧ろ固執するタイプはやってはいけない




 だから、私は子供にはネトゲをやらせたくない。子供に強い節制能力があったら怖いし(私の子だから、きっと節制できない(笑))、熱中度という意味では大人である我々両親の比じゃないぐらいはまってしまうだろうから。


 さて、私は、上記の通り、ネトゲを幾つかやってきた。特に、エランシアとラグナロクに関しては、廃人と言われてもおかしくないようなペースで遊んでいた。最初にやったのはエランシアだったが、これには完全にはまってしまい、独身時代は仕事と睡眠時間以外のほとんどを費やしていたように思う。食事もPCの前だし、睡眠も削って遊んでいた。それ程にはまってしまうものだった。


 元々、Wizardryをやっていて、このダンジョンで他のプレイヤー率いるグループがいたらどれ程面白いだろうと思っていた。パソコン通信もやっていたので、チャットの面白さも知っていた。それがネトゲでは実現されている訳だ。それも可愛らしい2Dのグラフィック(ロマサガっぽい)で実現されていて、これではまらない訳が無いというぐらいだった(私にとって)。


 それ以後はひたすら遊び続けた。アビ上げ(Lv制では無くアビリティ制)に夢中になり、ひたすら戦闘をしていた。しかも戦闘をしながらもチャットをする余裕があるまったりゲーだったので、更に長時間ゲーム内に居易かった。アビリティを100にする事を目標に延々とはまりこんでいく……今思えば、完全に廃人だった。結婚する前はともかく、結婚してからもそのような感じで、時に嫁さんに満足に返事もしてなかった事もあったし(ゲームの事情でしょうがないのは嫁さんも分かっていたが、やっぱり不満だったそうだ)、会話の大半がネトゲだったのだから、異常だったと思う。


 その後少しエランシアに飽きてきてラグナロクをやってみた。嫁さんも一緒に遊んで、夫婦で廃人化した。休みの日には徹夜で遊んだりもした。ラグナロクは、敵を倒すと出てくるアイテムにレアなカードが出る事があり、それを目指してひたすら狩りを続けた。嫁さんとコンビを組む事が多かったので、完全にセットで動く日々だった。終盤にはエランシアに戻りたくなってラグナロクは止めてしまったが、あれにはまり続けている人の気持ちは良く分かる。


 こうして書いていると悪い事ばかりのようだが、楽しい事も勿論ある。そうでなければ未だに続けてはいない。やはり人との会話が出来る事、同じ世界で同じ目的を持っている人達との会話なので、会話がそれ程ずれる事もなく、仲間意識がある。一緒に狩りをしたり、チャットしたりと、今でもやっぱり楽しい。ゲーム内で知り合った子達(私の年齢からするとね……(笑))も、良い子が多くて、リアルでの趣味や楽しみをちゃんと持っている子が多くて、それ程心配はしていない。


 後、ネトゲ否定の理屈に、「所詮はネットの世界の事なんだから、費やした時間は全て無駄。コミュニケーションと言ってもネットの向こうの人であって、全然人付き合いじゃない」といったような内容があるが、これは否定の為の否定をする理屈だと思う。趣味として楽しんでいる事であれば、全て同じ理屈が言えるのだから。野球をしていたって、それは所詮、野球という世界の中の事であり、そこに費やした時間や人付き合いというのは、その世界の中だけの事だ。現実に役立つという事を目的としてやっていない、あくまでも趣味であるのだから、当然だ。


 野球なら体力がつくがネトゲでは体力がつかないとかいうのも意味の無い理屈。野球をやれば体力がつくかもしれないが、ネトゲやってればPCの操作(ブラインドタッチとかね)に慣れる。どちらが素晴らしいという事でも無く、あくまでそれぞれの楽しみ方があるというだけの事なので、否定するべき論拠がそこにあってはならないと思う。そうでなければ、単なる人の趣味にケチをつけているだけなのだから。大体、野球をやる事が目的で、その結果として体力がつくのであって、体力をつける事を目的としている訳ではないだろう(そういう目的の人もいるだろうが、その場合は、PC操作を覚えるという目的の人との会話と同じで意味が無い事には変わりない)。


 ただ怖いのは、はまっている間は、他の事をあまり考えられなくなる事だと思う。仕事もしていたし、家の事もちゃんと考えてはいたが、絶対的に時間を取っていたのはネトゲだった。会社から帰る時にもネトゲの事を考えていて、寝ていても夢にまで出てきた時期があったから(嫁さんは笑ってたが)、あの時期は今から思えば相当やばかったと思う。大学時代(一人暮らし)にネトゲに出会っていたら、恐らく退学してたんじゃないかというぐらいの魔力がある。野球やその他の趣味でもあるかもしれないが、この度合いがかなり強い。少なくとも私は今までで一番はまった。


 今では節度を持って遊べるようになっているので、あくまでも趣味の一つと言っても問題ないと思うが、はまっている時期は単なる廃人だったんだろう。生活の一部にすらなっていたように思う。


 現実に戻ってこれたのは、まぁ、飽きてきているというのもあるだろうが、やはり結婚して、嫁さんが家にいるからだろうと思う。嫁さんも一緒にゲームをやっていたが、私程はまった訳では無く(それでも相当だったと思うが(笑))、妊娠・出産と大変だったので、自然に抜けていったんだと思う。つまり、ネトゲの面白さ・はまり具合といった事も分かっている上で、それでも冷静に見れる目という物を嫁さんが持っていたからこそ、一緒に住んでいる自分を省みる事が出来たんじゃないかと思う訳だ(だから、大学時代にネトゲを知ったら、歯止めが利かずに退学してたんじゃないかという予想が成り立つ訳で)。


 正面からどうこうとはほとんど言われなかったし(理解)、それでも現実でやらなければならない事、一緒にやらなければならない事、についてはうまく誘導してくれていたんだろうなと思う。真正面から批判されたら、意地になってやっていたように思うし。


 それに、子供が生まれたのも大きいだろう。子供は理屈が通じない。こちらが100%負けるしかないんだから、そりゃしょうがない(笑)。結局身近な家族によって廃人から脱出出来たのかなぁと思う。私は嫁さんと子供がきっかけになったが、そうでなくとも、親兄弟・友人・恋人といった人が身近にいるのであれば、抜け出すきっかけになるんじゃないだろうか。


 ただ、今からネトゲを始めようとしている人を止めるサイトを見ると、それすら通じてないパターンというのもある。一歩間違えたらああなってたのかもなぁと思うだけの魔力はネトゲにあると思う。余程当人に強い意志があるか、周りの人達による干渉が無ければ抜けられないだろう。


 私は幸いに、廃人化していても、仕事にはきちんと行っていたし、家族を大切にする気持ちも持っていたから、比較的軽度の廃人だったという事だと思う。強い意志というよりも、「働かざる者食うべからず」を基本で考えていたし(多少、強迫観念くさい(笑))、嫁さんや子供は何よりも大事だから優先順位が高かったという事なんだろう。仕事もせずにゲームばかりしている子供が時折ゲーム内にいる。バイトするなり友達と遊ぶなりしろよ、と思う。


 「ネットゲーム依存症」という言葉があり、体験している私にはその意味を恐ろしく感じる。私は塀の上を歩いていてギリギリ落ちずに済んだが、落ちてしまっているように見える人もゲーム内では見た。自分自身も本当にギリギリだったかもしれないと思うしね。そういう意味では、ネトゲ自体の面白さと恐ろしさをよ〜〜く分かっているから、一緒に遊びたいとは思うけど、依存症になる前に現実に生きている自分自身をしっかり見つめておけよ、と言いたい。彼女が出来て彼女と遊んでたり、社会人になって仕事をするようになったり……というネトゲ内での知人の変化は、ちょっと寂しいが(笑)、やはり嬉しい。


 ネトゲをやっていて、私よりも廃な人でも、家族思いの人はやっぱり現実を優先している。子供が寝ている間はゲームにいるが、子供が泣いたりしたら即座にそちらを優先していた。その人が強いので周りからは「子供はいいから助けて〜」とか言われていたが「子供の相手をしてやれないぐらいならゲームやめる!」ときっぱり言っていた。それが廃人ではあっても依存症ではない姿だと思う。


 結局最後は当人の意思が重要で、実は周りの干渉や引き止めも、当人の意識がそれを理解出来ていないとストレスになったりする。今からネトゲを始めようとしている人を止めるサイトをしっかり読んだ上で、現実の世界を重視するという姿勢だけは守るようにして欲しいと思う。それさえ出来るならば、楽しく、魅力たっぷりのネトゲを趣味として楽しめるようになると思う。




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バーチャファイターを創った男達:裕さん伝説「オレを殴ってみろ!」(from うぱーのお茶会


 あのバーチャファイターの裏にこんな話があったなんて……という話。鈴木裕氏については、何故か柴田亜美のドッキンバクバクアニマルで名前を見たのが最初だったという、かなりズレた記憶ではあるが、一応知ってるという程度。


 この話の通りだと、かなり熱いよね。寝ても覚めても考え続ける思い入れと、その為に徹底的に拘って開発スタッフにそれを伝える為の



今から俺を殴ってみろ!!



 であったり。熱い思いとそれを実現する為のコンセプトの提示、そしてそれに応える開発スタッフという流れで、良い話だな、と。ただね、こんなページもあったりする(この記事へのトラックバック先)。


メディアって怖いな(from 鬱ノ宮〜2号店〜


 鈴木祐氏が手柄独り占め? 更にこのコメントについてる内容からすると、最初は評価もしてなかったのに、突然奪ったと。さ〜てどこまでが本当でどこまで嘘なのか、微妙ですな。


 何にせよ、バーチャファイターを作った裏には、良い話も悪い話もあるって事かね。少なくとも、最初にこのポリゴン対戦がいけるんじゃないかと考え付いた人がいるって事だし。取り上げたというのも、プログラムとしてやれるやれないだけじゃなくて、商品としてどうするかという企画部分の取り纏めをやったという事もある訳で。まぁ……この手の世界はドロドロしていて分かり難いもんですな。結果として良いゲームが出てくれるのであればそれで良いのだけれど、後にそれが続くかどうかという問題もあるしね。




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 こんな記事があったので少し。


◆やっぱり大きかった! 日本のオンラインゲーム市場は約579億円― 初の市場調査まとまる


 私自身、エランシア・ラグナロク・トリックスターと、幾つかのネットゲームで遊んでいるので、この記事を結構興味深く読んだ。幾つか気になった部分を引用しつつ書いてみようと思う。



2004年末の時点で、68社187タイトルがサービスをおこなっており、市場規模としては578億9,440万円、有料・無料を含めた登録会員数は1,942万1,076人だという。



 187タイトルもあったのか、と。これは別にMMOタイプだけではないらしいが、ハンゲーム等も入っていると考えて良いのだろうか? だとしたら逆に187タイトルで済むのかという疑問もあるのだが。RPG・SLG・TBL……ジャンルは色々あるにせよ、私がやってないゲームが数多くあるという事だし、今後も増え続けるのだろう。


 それにしても、昔Wizardryをやって、別のパーティとダンジョンで出会えたら良いのにと思っていた頃が懐かしい。今では普通にネトゲという分野が出来ており、そしてそこで他の人達とゲーム内で交流が出来るようになっている。ゲームの種類も多岐に渡り、自分が興味あるゲームをやって、同じ趣味の人達と会話が出来る。それなりに人間関係が出来れば、ゲームに関係なく雑談という事も増えていく。


 そういう事を楽しんでいる人達が1,942万1,076人もいるというのは凄い事だと思う。実際には一人で複数ゲームに登録したり、一つのゲームで複数登録している人もいるだろうからもっと減るとは思うが、例えば10分の1にしたとしても200万人いるという事になる。



 約579億円というこの数字は、家庭用ゲーム機のハード・ソフトの国内出荷額3,490億円(出典「CESAゲーム白書2004」2003年1月〜12月)と比べてもかなりの規模にあることがわかる。



 オフライン:オンラインが、6:1ぐらいになっているという事だな。かなりの規模という表現は正しいだろう。決して無視出来る規模では無いし、立派に産業の一つとして成り立っている。これから先、起爆剤になるような凄いネットゲームが出てきたら、それで更に膨らむ可能性もある。


 同時に、同分野のネットゲームが食い合いをして利益を削られてしまって次のゲームが出せないという事もあるのだろう。私がやっているエランシアというネットゲームは、管理会社のネクソンジャパンによって、どう考えても新しいゲームである「マビノギ」や「テイルズウィーバー」に誘導したくてしょうがない為に、嫌がらせのような仕様変更ばかりされている状況にある。そして他社のゲームであるトリックスターに流れてみたりもする訳だが(笑)。しかも、バグが多い上にチートやBOTといった不正行為も後を立たず、しかも報告しても修正しないというのがネクソンジャパンのやり方だけに、おそらく同社のどのゲームも廃れてしまうだろう。


 今後、ネットゲームが成長分野として大きくなっていく為には、ゲーム自体の出来の良さと合わせ、管理会社の出来という物も考えなくてはならないだろう。それらが整備され、淘汰され……楽しく遊べるゲームが増えれば、個人で遊ぶだけではなく、他者とのコミュニケーションも図れるネットゲームという分野は、より大きな市場規模となっていくのではないかと思う。




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 昨日の夜からワイルドアームズ ザ フォースデトネイター(初回生産版)を開始したばかりで、まだへぼへぼの弱々……でも楽しいからざっと書いておこうかと。


 私は、2・3をやっていないし、Fについてもオープニング程度しかやっていない。だから、あくまでも新しいゲームとして見ようと思っている。 プレイしてみての感想としては、結構面白いといったところ。WAシリーズとしてどうかは考えないようにしているから書かない(Fは1のつもりでやってオープニングでもう嫌になって止めた)。


 賛否両論なのかもしれないが、私は途中で声が入ったり、イベントシーンで声が出てくるゲームは好きな方なので、素直に楽しめる(天外魔境2がそれで楽しかったので、それ以後OKになった)。違うという指摘を受けて、今では分かってはいるが、それでもジュードの声が田中真弓さん(DBのクリリンやワンピースのルフィをやってる声優さん)に思えてならない(笑)。


 キャラ4人についてはまだ序盤での印象としてはこんな感じ。



ジュード

素直な少年だなぁと。隔離されていて世間を知らず、それでいて真っ直ぐに育てられた少年といった感じ。純粋無垢な為に、何が正しいかといった事から考える面があるけれど、「自分の感じた」事というものが結果として正しい行動に繋がっているように見える。ただ、結構無鉄砲で気をつけないとトラブルメーカーになるかも(笑)。自分の力で弱い人を護ろうという強い意志が基本になってるので、これが否定されるような時に、ジュードがどういう結論を出すんだろうと思った。



ユウリィ

心を半分閉ざしているように見える少女。序盤は謝ってばかりだし、自分の事もあまり話さない。ただ、それを話してからは明るくなってきたような感じ。それにしても、「大人に体を弄ばれた」とか普通に言われると、違うと分かっていても変な連想が……すみません、おっさんで(笑)。回復魔法を持っているのがこの子だけなんだが、HPが低く、防御力も低いので、すぐ死んでしまってなかなか経験値が入らない……



アルノー

最初に思ったのが「ダイの大冒険」のポップ。あんなキャラになるのかなぁと。「首から上には自信がある」という事で、頭は良いし、攻撃魔法も使える。非常にポップくさい。すぐに弱気になったり逃げ出したりするところまでそっくり。ただポップと同じように信じられる仲間の中で、少しずつ強くなっていっているようで、益々期待。ラクウェルに手を握られて震えを止めるシーンは良かったなぁ。ポップが少し強くなった時を思い出して(この連想止まらないな)。



ラクウェル

このメインキャラ4人の中で私は一番好きかな。19歳とは思えないぐらい冷静で大人。剣術にも長け、絵も描く。料理は下手(笑)。可愛げがないという自覚はあるようで、可愛げぐらい身に着けたいとか言ってる。ジュード・ユウリィという特別な二人と、アルノーという臆病な渡り鳥の組み合わせから少し離れた位置にいるようにも思う。でも、アルノーの手を握って震えを止めてやった時、そして異次元からの脱出の際にアルノーに手を引かれて最後の一走りをした時……ここらでアルノーとの距離が縮まってきたようにも思う。その後のユウリィとの料理のところも、如何にもラクウェルらしい言い回しで料理について語ってユウリィに否定されたりと、徐々に解けこんできているように見える。


 システムについては、ちょっと文句が……取り敢えず列挙。



  • セーブポイントが少ない

    • あまり長時間はできないので休憩を早めに取りたいが、なかなか無い為、結果として長時間拘束されてしまう



  • バランスがきつい

    • ユウリィが単独で立って、その周りをモンスターに囲まれるような配置になると確実に死ぬ。雑魚相手には生き返らせないので、経験値の差がついていく一方。

    • ラクウェルも防御が弱い(しかもターンが回ってくるのが遅いので対応し辛い)



  • アクションが辛い

    • アクションゲームが苦手なので、アクションパズル的なところはきつい。嫁さんが背後から見て笑ってるのが悔しい……しかも嫁さんがやらせてって言うからやらせたら、数回で突破してしまうと更に悔しい(笑)。



  • アイテムがなかなか手に入らない

    • まだ序盤だからかもしれないが、リヴァイブフルーツが手に入りにくい。上記の通りユウリィがすぐ死ぬので、結構量が必要だったりする。



  • 画面が見辛い

    • 画面が綺麗なのは良いが、回転が出来ない為、横道に逸れる箇所等に気づき難い。また、アクション面でも、背景か通路か分からず、何度か落下した(笑)。




 まだ始めたばかりで、やっと異次元を抜けたところなので、今後はこの上記の文句を言っていた部分が、私の中で消化して文句じゃなくなると良いなぁと思っている。問題は平日にはほとんど出来ない事……社会人は辛いわ。


 まぁ、取り敢えず期待以上に楽しめてるので、最後まで終わらせてしまいたいね。楽しいゲームを出来るって事は嬉しい事です。取り敢えず今の時点ではお勧めゲームの座におります(笑)。


ワイルドアームズ ザ フォースデトネイター(初回生産版)
ソニー・コンピュータエンタテインメント (2005/03/24)
売り上げランキング: 3
通常24時間以内に発送
おすすめ度の平均: 4.71
4 とうとう
5 Detonator
5 楽しみー。




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 ネットゲームってどんなのかな? 折角ADSLにしたんだしやってみようという、ちょっとした興味から探して見つけたのがエランシアだった。気づけばもう3年弱やっているわけで、長いねぇ。何がこんなに面白いんだろうと思いつつ、エランシアの説明を交えながら色々書いてみよう。




 まず、エランシア自体は、一つの世界があってその中でプレイヤーが自分のキャラを育てていくという、RPGタイプのゲームで、ただ、大概のキャラが何処かの誰かがプレイしているという点で家庭用とは違う。NPC(ノンプレイヤーキャラクター)では無く、プレイヤーなんだよね。だから、話かければその人の個性で返事が返ってくるし、一緒に冒険に行ったり、ただ単に世間話をしたりも出来る。




 キャラクター自体は、戦士・冒険者・商人の適正を持つ事になる。それぞれ、第一適正・第二適正・第三適正に割り振るので、自分がどういうタイプのキャラを作りたいかで変わってくる。育てるのは、アビリティという概念があり、戦士なら剣や弓などをアビリティ100まで上げれるし、冒険者は発掘や探索といったアビリティを100に出来る。商人は料理や裁縫等を上げられる。適正2だと適正1の2倍、適正3だと適正1の3倍程アビリティを上げるのに手間がかかるので、自キャラはどれを中心に上げていきたいのか?……それも考えなくてはいけない。




 で、キャラを作ったら後は初心者の館で一通り操作を習って町に出る事になる。出たら何をするかが全く決まっていないので、どうしていいか分からなくなる(笑)。取り敢えず町から出て敵を叩こうと思うと、最初に見つけるのは大概、鶏……しかも結構良い勝負(笑)。これに熊とか来ると確実に殺される(笑)。




 一人でやってたらきっとつまらないだろうなぁと思う。私は運良く既にやってるプレイヤーから声をかけられて、そのまま色々教えて貰ったんで良かったんだけどね。その頃に知り合った人達とは、未だに一緒に遊んでるし。




 魅力って何だろうと考えてみたら、大きく二つ。一つはそういった他の人とのコミニュケーションが取れる事。色々な人がいる……学生も社会人も主婦も引き籠もりも(笑)。それぞれの考えがあって、それぞれの話が聞ける。ギルドというグループを作って、ギルドルームを手に入れて、そこで屯して話をしてるだけったりもする事もあるぐらい、会話は楽しい。結局このチャット機能が楽しいんだろうなと思う。ネットゲーというジャンルの最大の魅力だろう。他のゲームではキャラクターの職業毎に出来る事に差があって、パーティを組む事で補い合い、助け合って一緒に冒険をするといった形もあるが、エランシアの場合、大概一人で何でも出来るようになる(時間はかかるけどね)。だから、戦闘での助け合いは初心者の内ぐらいで、後は自力でどうにかなる。それでもネットゲームとして敢えてやっていく魅力は、仲間との会話なんだろうな、と。




 そういう意味ではもう一つの魅力もそこにかかってくると思う。このゲームは、ゲームシステムとしては非常に良くない事に、戦闘のテンポが非常に遅い。また、魔法で敵を一定時間止めてしまう事も出来る為、高レベルになるとひたすら動かないようにして、訓練人形を殴るかのように殴るようになってしまう。で、こちらの武器の速度が遅いので、テンポが滅茶苦茶悪いという状態になってしまい、ゲームとしては非常に良くないと思われる。だけど、逆に言うと、アビリティを上げる為に日々戦いながら、会話も出来る訳だ。他のテンポの良いゲームだと、ひたすら戦うのに精一杯で、戦闘中の会話なんて無理だった。そのゲームを止めてエランシアに戻ってきた時、このまったりとした感覚が嬉しかった記憶がある。




 やっぱりネットゲームの最大の魅力が、他のプレイヤーとの関わり合いにあると思っているし、そういう意味では、これだけの長期間やってきたエラというゲームは、知り合いも増え、いつもの場所にいつものメンバーがいるという安心感もある。そして冒険に出ればそこでまた新しい知り合いが増えたりして、更に交流の和が広がる。かなりの数の知り合いが増えたなぁと思うものね。




 会社から帰ってきて、PCの前に座って、エランシアを起動する。知り合いと挨拶をしながらアビリティ上げに出かけ、時には助け合ったりもしながらまったりと会話をする。これが毎日楽しいんだよね。嫁さんもキャラを作ってるし、一部で人気者になってるし(笑)。テンポが悪すぎてオートで放置してたりもするけど、それでも繋がってるなぁと思う。嫁さんと同じ趣味って事で、会話も楽しいし。エランシアコンテンツを作ってそっちの方がメインより盛り上がっていたりするし(笑)。




 余談だけど、嫁さんの場合は、着せ替えがいっぱい出来る(服や靴等の色・種類が多い)のが嬉しかったらしい。今ではだいぶ落ち着いちゃったけど、最初はその為に、あちらこちらの町を歩いて回って、欲しい服を買ったりしてたものね。今は私が宝箱から出した金の鎧を着てるけど(笑)。




 なんかね、そうやってのんびりと毎日遊べる楽しさがある。会話がメインだからシステムについて文句があってもまったりやっていけるし。まぁ、サーバーがすぐに落ちるという不具合は何とかして欲しいけどね。武器を修理するだけでゲームから落とされてしまう不具合も痛い。こんなに文句が多いシステムでも、楽しめるというのは……中毒なのかもしれない(笑)。




 もし、エランシアやる人がいたら、教えて貰えれば一緒に遊びます(笑)。多少のご支援もありって事で……多少ね(笑)。興味がある人は、エランシアコンテンツを見て貰えば、どんなゲームか雰囲気が掴めると思うし。シンプルなゲームだけど、のんびり遊ぶには良いゲームだと思う。この3年弱、ひたすら遊び続けて、まだやってるぐらいだから(笑)。結構飽きっぽい私が、ここまで一つのゲームをする事になるとは思ってなかったものね。お勧めです。




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